Empiezo con el resumen, si sumas marketing de la realidad virtual + spending in experience trend = encuentras FACEBOOK SPACE.

Después de Facebook Workplace (en versión gratuita hasta septiembre)  y Facebook Live para retransmitir en directo, el nuevo proyecto de Mark traslada el concepto de comunidad y relación más allá de la red social a crear y/o retransmitir en entornos imaginarios, donde el límite parece será tu propia imaginación, o tu propia realidad.

Sin absoluto control de las nuevas declinaciones de la herramienta, como se ha demostrado con los polémicos y lamentables hechos recientes, la muerte de una chica por accidente y el asesinato en directo de Robert Godwin, Facebook se lanza a una nueva aventura que permitirá interactuar con una nueva realidad. Siguiendo el halo de Pokemon Go, Facebook quiere convertir su Space y “la nueva realidad” en un movimiento global sostenido. Todo a través de una aplicación para el visor Oculus Rift para que varios usuarios interactúen en un mismo entorno virtual.

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Disponible en una versión beta dentro de la plataforma Oculus, del grupo Facebook desde 2014, la aplicación de Facebook permite que los usuarios puedan compartir fotos y videos en un entorno de realidad virtual. Para una mejor idea es ver el video:

En síntesis, Space nos permitirá crear espacios digitales en 3-D a nuestro alrededor donde las posibilidades creativas y comerciales serán infinitas.

Y para acabar, más allá del ejemplo Space, algún apunte derivada de esta tecnología que, para empezar está desmoronando la frontera divisoria entre lo real y lo virtual a niveles que hace años era inimaginable. Pero además, su capacidad de “afectar” / “impactar” en el entorno real es también inimaginable y empieza ya a desarrollar diferentes líneas / tendencias de uso. Desde la más inmediata: el entretenimiento, al creciente uso destinado a crear experiencias que impacten en el comportamiento y aprendizaje personal y social.

En esta línea, mucho más social, trabajan desde docu-realidades que ofrecen la posibilidad de vivir en primera persona el “maltrato animal” o el “maltrato de género”, como fuente de toma de conciencia social, hasta nuevos ejemplos vinculados ya a marcas como el protagonizado por Samsumg. Un programa de 4 semanas, formado por 27 personas, sus fobias y un objetivo: #BeFearless o lo que es lo mismo “liberate de tus fobias”, un programa para que estas personas se enfrenten y las superen gracias a Samsung Gear VR.

Y acabo con el resumen del inicio ampliado, si sumas marketing de la realidad virtual + spending in experience trend +alguna que otra tendencias social más que te podemos contar = encuentras UNA NUEVA REALIDAD.