Empiezo con el resumen, si sumas marketing de la realidad virtual + spending in experience trend = encuentras FACEBOOK SPACE.
Después de Facebook Workplace (en versión gratuita hasta septiembre) y Facebook Live para retransmitir en directo, el nuevo proyecto de Mark traslada el concepto de comunidad y relación más allá de la red social a crear y/o retransmitir en entornos imaginarios, donde el límite parece será tu propia imaginación, o tu propia realidad.
Sin absoluto control de las nuevas declinaciones de la herramienta, como se ha demostrado con los polémicos y lamentables hechos recientes, la muerte de una chica por accidente y el asesinato en directo de Robert Godwin, Facebook se lanza a una nueva aventura que permitirá interactuar con una nueva realidad. Siguiendo el halo de Pokemon Go, Facebook quiere convertir su Space y «la nueva realidad» en un movimiento global sostenido. Todo a través de una aplicación para el visor Oculus Rift para que varios usuarios interactúen en un mismo entorno virtual.
Disponible en una versión beta dentro de la plataforma Oculus, del grupo Facebook desde 2014, la aplicación de Facebook permite que los usuarios puedan compartir fotos y videos en un entorno de realidad virtual. Para una mejor idea es ver el video:
En síntesis, Space nos permitirá crear espacios digitales en 3-D a nuestro alrededor donde las posibilidades creativas y comerciales serán infinitas.
Y para acabar, más allá del ejemplo Space, algún apunte derivada de esta tecnología que, para empezar está desmoronando la frontera divisoria entre lo real y lo virtual a niveles que hace años era inimaginable. Pero además, su capacidad de «afectar» / «impactar» en el entorno real es también inimaginable y empieza ya a desarrollar diferentes líneas / tendencias de uso. Desde la más inmediata: el entretenimiento, al creciente uso destinado a crear experiencias que impacten en el comportamiento y aprendizaje personal y social.
En esta línea, mucho más social, trabajan desde docu-realidades que ofrecen la posibilidad de vivir en primera persona el «maltrato animal» o el «maltrato de género», como fuente de toma de conciencia social, hasta nuevos ejemplos vinculados ya a marcas como el protagonizado por Samsumg. Un programa de 4 semanas, formado por 27 personas, sus fobias y un objetivo: #BeFearless o lo que es lo mismo «liberate de tus fobias», un programa para que estas personas se enfrenten y las superen gracias a Samsung Gear VR.
https://www.youtube.com/watch?v=IZqgTW_dbp0
Y acabo con el resumen del inicio ampliado, si sumas marketing de la realidad virtual + spending in experience trend +alguna que otra tendencias social más que te podemos contar = encuentras UNA NUEVA REALIDAD.